Основи інформатики/Scratch/Перелік команд
Зовнішній вигляд
Загальні відомості
[ред.]Головне меню середовища містить наступні команди:
- Новий - створити новий проект
- Відкрити - відкрити проект
- Зберегти - зберегти поточний проект
- Зберегти як – зберегти проект з новим ім'ям
- Відправити! – розмістити проект на сайті Scratch
- Скасувати – відмінити останню команду
- Мова – вибір мови інтерфейсу
- Додатково - відкрити додаткове меню
- Потрібна Допомога? - он-лайн довідка
Команди роботи з об'єктами згруповані в окремі блоки і відрізняються кольором:
- Рух (синій колір) - команди переміщення об'єктів
- Вигляд (фіолетовий колір) - команди зміни зовнішнього вигляду об'єктів
- Звук (бузковий колір) - звуки, ноти та музикальні інструменти
- Олівець (зелений колір)- команди керування пером або олівцем, яким можуть малювати об'єкти середовища.
- Керувати (помаранчевий колір) -
- Датчики (блакитний) -
- Арифметика (світло зелений) - команди
- Змінні (червоний колір) -
РУХ
[ред.]Команда | Призначення |
---|---|
переміститись на ... кроків | пройти вказану кількість кроків.
Наприклад:
|
повернути на ... градусів | повернути (стрілочка вказує напрямок повороту - за годинниковою стрілкою чи проти).
Наприклад:
|
повернути в напрямку... | повернути у вказаному напрямку. Варіанти вибору:
Наприклад:
|
слідувати за | повернутися у напрямку іншого об'єкта або вказівника миші. |
переміститись в x: ... y: .... | в робочій області середовища переміститись в точку з вказаними координатами.
Наприклад:
|
переміститись в ... | перейти в точку, де знаходиться вказівник миші чи інший об`єкт.
Наприклад:
|
ковзати ...сек в x:... y:... | плавно переміститись в точку із указаними координатами за вказаний час (в секундах).
Наприклад:
|
змінити x на ... | змінити положення об'єкта по осі X на вказану кількість кроків.
Наприклад:
|
змінити y на ... | змінити положення об`єкта по осі Y на вказану кількість кроків.
Наприклад:
|
якщо границя, відбити | якщо об'єкт доходить до краю робочої області, то відійди. Використовується для того, щоб герой не попадав в невидиму область. |
задати значення x ... | розмістити об'єкт у вказане значення по осі x.
Наприклад:
|
задати значення y ... | розмістити об'єкт у вказане значення по осі Y.
Наприклад:
|
Наступні команди використовуються в якості вхідних параметрів для інших команд | |
значення x | повертає значення по осі X. |
значення y | повертає значення по осі Y. |
напрямок | повертає напрямок |
ВИГЛЯД
[ред.]Команда | Призначення |
---|---|
змінити образ на ... | вибрати з запропонованого списку новий образ героя |
наступний образ | перейти до наступного образу |
говорити ... впродовж ... сек | над героєм з`являється репліка, яка видима задану кількість секунд.
Наприклад:
|
говорити ... | над героєм з`являється репліка |
подумати ... ... сек | над героєм з`являється думка-репліка, яка видима задану кількість секунд.
Наприклад:
|
подумати | над героєм з`являється думка-репліка |
встановити ефект... в... | задати значення ефекту зміни вигляду об`єкта.
Ефекти: колір, здуття, обертання, пікселями, мозаїка, яскравість, привид. Наприклад:
|
змінити ефект... на... | задати нове значення та/або новий ефект зміни вигляду об`єкта.
Ефекти: колір, здуття, обертання, пікселями, мозаїка, яскравість, привид. Наприклад:
|
очистити графічні ефекти | відмінити всі попередні команди щодо зміни зовнішнього вигляду об'єкта. |
змінити розмір на... | зміна розміру об'єкта - збільшення та зменшення |
задати розмір на ...% | встановити розмір об'єктів |
показати | об'єкт з'являється на сцені |
сховати | об'єкт зникає зі сцени |
стати попереду всіх | переміщення об'єкта на передній план |
стати позаду ... об'єктів | переміщення об'єкта на задній план |
Наступні команди використовуються в якості вхідних параметрів для інших команд | |
... образ № | повертає значення образу героя. |
розмір | повертає значення розміру образа героя |
ЗВУК
[ред.]Команда | Призначення |
---|---|
грати звук ... | відтворити звук. Виконання об'єктом інших команд відбувається одночасно зі звуковим супроводом. Звук можна вибрати зі стандартної бібліотеки, а можна додати власний звук в форматі wav.
Наприклад:
|
грати звук ... до завершення | відтворити звук. Виконання об'єктом інших команд відбувається після завершення звукового супроводу.
Наприклад:
|
зупинити всі звуки | зупинка звуків |
програти на барабані ... ... ударів | ударному інструменту (вибір з запропонованого списку) програти вказану кількість тактів.
Ударні інструменти позначаються парою:номер + назва Наприклад:
|
пауза ... тактів | зупинити відтворення звуку на вказану долю тактів.
Наприклад:
|
грати ноту ... ... тактів | грати вказану ноту задану кількість тактів(в секундах).
Наприклад:
|
задати інструмент ... | вибрати музичний інструмент з запропонованого списку.
Музичні інструменти позначаються парою:число + назва Наприклад:
|
змінити гучність на ... | змінити гучність звучання на вказану величину. |
встановити гучність ... | задати гучність звучання у відсотках. Максимальне значення 100%. |
змінити темп на ... | змінити темп звучання на вказану величину |
встановити темп в ... уд/хв | задати темп звучання |
Наступні команди використовуються в якості вхідних параметрів для інших команд | |
темп | повертає значення темпу мелодії |
гучність | повертає значення гучності звучання |
ОЛІВЕЦЬ
[ред.]Команда | Призначення |
---|---|
очистити | очистити екран від усіх зображень |
опустити олівець | опустити олівець. Об'єкт, що рухається, на екрані залишатиме слід у вигляді лінії |
підняти олівець | підняти олівець. Об'єкт, що рухається, призупинить нанесення зображення |
задати колір олівця | вибрати колір лінії, що залишає об'єкт |
змінити колір олівця на ... | змінити колір лінії, що залишає об'єкт |
задати колір олівця в ... | задати значення кольору лінії, що залишає об'єкт |
змінити тінь олівця на ... | змінити градієнт кольору лінії, що залишає об'єкт. Значення:
|
задати тінь олівця на ... | задати градієнт кольору лінії, що залишає об'єкт |
змінити товщину олівця на ... | змінити товщину лінії, що залишає об'єкт |
задати розмір олівця ... | задати товщину лінії, що залишає об'єкт |
штамп | копіювання зображення |
КЕРУВАТИ
[ред.]Команда | Призначення |
---|---|
коли натиснуто (прапорець) | команди починають виконуватись при натисненні кнопки у вигляді зеленого прапорця |
коли натиснуто ... | запуск команд за допомогою клавіатури. Вибір клавіші із списку. Наприклад: коли натиснуто пропуск - герой починає виконувати команди після натиснення на пропуск. |
коли натиснуто Об`єкт1 | запуск команд при натисненні на обраному об`єкті |
чекати ... сек | команда чекання. Параметр вказує скільки секунд потрібно чекати. |
завжди | блок команд, які знаходяться всередині цієї команди будуть виконуватись постійно, поки не натиснути кнопку Stop |
повторити ... | повторюється цикл команд, які знаходяться всередині цієї команди. Кількість повторень вказати. |
оповістити ... | повідомлення для умови виконання іншої команди |
оповістити ... і чекати | повідомлення, за яким повинна слідувати інша команда |
коли одержую ... | повідомлення запускає активність іншого виконавця |
завжди якщо ... | умова, під час виконання якої завжди виконуються команди всередині кострукції |
якщо ... | умова, під час виконання якої повинні виконуватись команди всередині кострукції |
якщо ... інакше... | умова, під час виконання якої повинні виконуватись команди всередині кострукції якщо, якщо вони не виконуються, то потрібно виконуються команди всередині конструкції інакше |
чекати поки | чекати, доки не виконаєтся умова |
повторювати поки | повторювати до якоїсь певної команди |
зупинити скрипт | зупинити виконання програми для даного виконавця |
зупинити все | зупинка виконання всіх програм |
ДАТЧИКИ
[ред.]Команда | Призначення |
---|---|
мишка x | повертає значення показника миші по осі x |
мишка у | повертає значення показника миші по осі у |
мишку натиснуто? | чи натиснута керуюча клавіша мишки? |
клавішу ... натиснуто? | чи натиснуто одну з клавіш на клавіатурі? |
доторкається... ? | чи доторкається об'єкт вказівника миші, границі чи іншого об'єкта? |
доторкається кольору... ? | чи доторкається об'єкт певного кольору? |
колір... торкається...? | чи торкається колір 1 кольору 2? |
відстань до... | відстань до вказівника миші, іншого обєкта |
перезапустити таймер | почати знову відлік часу за таймером |
таймер | встановлення відліку часу |
значення... з.... | місцеположення по осі х, у чи параметри розміру, гучності, напрямку, образу № зі сцени чи іншого об'єкта |
гучність | встановлення кнопки гучності |
голосно? | встановлення кнопки більшої гучності |
значення датчика... | встановлення кнопки значень датчика: слайдер, легкий, звук, резистентність (А, B, C, D) |
датчик... | встановлення кнопки датчика: кнопку натиснуто, (А, B, C, D) під'єднано |
АРИФМЕТИКА - салатовий колір
[ред.]Команда | Призначення |
---|---|
... + ... | додавання |
... – ... | віднімання |
... * ... | множення |
... / ... | ділення |
... < ... | Порівняння більше, менше, чи дорівнює. |
вибрати випадкове число від ... до ... | вибір випадкового числа в інтервалі від ... до ... |
... і ... | логічний оператор і |
... або ... | логічний оператор або |
не ... | логічний оператор не |
...остача від ... | |
округлити ... | |
корінь ... з ... |
ЗМІННІ помаранчевий колір
[ред.]Команда | Призначення |
---|---|
Створити змінну | |
Створити список |